Monsters, Inc. è un film completamente realizzato in computer grafica. Vuol dire che non ci sono ne attori in carne ed ossa davanti alla macchina da presa ne disegni. Per dirla tutta, non c'è nemmeno una macchina da presa. Le scene vengono create sullo schermo di un computer e infine stampate sulla pellicola. La lavorazione parte dai movimenti base dei personaggi, che vengono in seguito elaborati in maniera più precisa. In questo modo si ha la profondità di campo e la tridimensionalità del cinema tradizionale e la totale libertà creativa del cinema d'animazione. Gli unici limiti sono la fantasia degli autori e il livello tecnologico delle macchine a disposizione.
Nel realizzare i suoi primi lungometraggi la Pixar è stata attenta a scegliere personaggi che in qualche modo aggiravano il problema del limite tecnologico. Sia i giocattoli di Toy Story che gli insetti di A Bug's Life presentano infatti meno problemi di altri personaggi. I giocattoli sono di norma costruiti di materiali plastici, hanno forme squadrate e movimenti netti, tutte cose "facilmente" ricreabili in computer grafica. Anche la superficie levigata degli insetti presenta meno difficoltà di pelli umane o peli animali.
Con Monster, Inc. la Pixar ha decisamente cambiato rotta. Per la prima volta sono stati scelti personaggi di particolare difficoltà. Il protagonsita del film, James P. Sullivan è infatti un enorme mostro peloso, mentre Boo, la bambina che invade Mostropolis, gira tutto il tempo con una lunga t-shirt. Peli e materiali tessili sono per varie ragioni le superfici di più difficile realizzazione in computer grafica. I peli hanno una serie di effetti di luce molto difficili da ricreare senza dover fare ogni singolo peletto. La stoffa invece ha un movimento continuo molto difficile da generare in computer grafica. Provate a muovere il vostro braccio e osservate in quanti microscopici movimenti si piega la manica della vostra camicia e del vostro maglione.
Dopo la sfida lanciata da Final Fantasy e da Shrek la Pixar non poteva certo tirarsi indietro sceglieno un soggetto facile e cosi John Lasseter e soci si sono messi all'opera per garantire la miglior realizzazione possibile di Monsters, Inc. Per simulare il movimento dei 2.320.413 peli di Sullivan è stato sviluppato un software completamente nuovo partendo dalle innovazioni create per il cortometraggio Geri's Game del 1997. Il corto, premiato quell'anno agli Oscar, è stato il primo esempio di simulazione del movimento umano. Partendo dal software realizzato da Michael Kass per la simulazione dei vestiti di Geri, i tecnici della Pixar hanno sviluppato un sistema per ricreare il movimento di peli e stoffe. L'idea alla base è considerare i pixel come un branco di particelle in movimento, come i banchi di pesce nel mare. Bisogna cercare di capire e guidare la dinamica di questo movimento uniforme.