Tommaso Pincio è lo psudonimo di uno dei migliori romanzieri italiani della nuova generazione. E' autore di M., edito da Cronopio. Mattia Carratello è uno dei due curatori della collana AvantPop di Fanucci, che ha pubblicato, tra gli altri, Erickson e un inedito di Dick, e sta per editare il primo libro tradotto in Italia di Vollmann. Nell'intervento che pubblichiamo, Pincio e Carratello meditano sui rapporti tra letteratura e divertimento nel nostro presente di occidentali, misurando il sistema delle contaminazioni che la cultura Pop sta producendo oggi, invadendo àmbiti mentali e conoscitivi mai prima toccati da questo genere di suggestioni.
“Never to use the word ‘illusions’”David F. Wallace, My Appareance (Girl with curious hair)
Quando all’idea di arte associamo una definizione quale “intrattenimento” può accadere di provare la sensazione che con ciò si stia facendo un torto all’arte. Perché se è vero che l’arte è anche intrattenimento, è altrettanto vero che in quell’anche è contenuto una sorta di sacro abisso che fa dell’arte qualcosa di molto più nobile ed assoluto di un intrattenimento per un pubblico desideroso di trascorrere del tempo divertendosi. Allo stesso modo dell’arte, anche la letteratura può essere anche intrattenimento. E così la musica, il cinema e tante altre forme di espressione che possono anche divertirci, ma alle quali riconosciamo di fatto un significato superiore o-per meglio dire-il compito di rappresentare e perpetuare la nostra cultura, di testimoniare la nostra civiltà al di là delle piccolezze che ci contraddistinguono e, soprattutto, di spingersi oltre questa nostra condizione di esseri mortali per cui noi siamo ciò che un giorno, presto o tardi, non saremo più.
Nell’arte si nasconde un contratto perverso tra una legge di natura che ci ha già riservato un posto-viaggio per la morte e la nostra determinazione a far qualsiasi cosa affinché, malgrado gli obblighi di legge, l’essere umano sconfigga e oltrepassi il momento fatale. In altri termini e con un gusto del macabro e del paradosso, si potrebbe dire che quando l’arte non vuol essere semplice intrattenimento essa funziona come una specie di testamento, un’espressione con cui l’artista, in pieno possesso di un mandato conferitogli dalla società, si fa portatore delle nostre ultime volontà più o meno in questi termini: “accetto di morire, ma Tu, ignota controparte, fai in modo che io non muoia.”
Esiste una vasta letteratura in materia ma l’esempio più mirabile rimane quello che potremmo definire la condizione di Shahràzad, ovvero il dover raccontare una storia per far passare la notte ed evitare di essere uccisi dal Sultano. Un altro esempio potrebbe essere quello della vergine fanciulla che avvinghia tra le braccia il vampiro affinché questi si intrattenga con lei tutta la notte e dimentichi che deve guardarsi dal sorgere del sole per non morire. Una trasposizione di questa tipologia nel vivere quotidiano potrebbe essere quella dell’entraîneuse, l’adescatrice che intrattiene con parole seducenti gli avventori dei locali notturni allo scopo di farli restare più a lungo possibile e conseguentemente di consumare il più possibile.
Sembrerebbe di poter dire che nel nostro immaginario esista un’anima dall’aspetto femmineo per cui l’arte può anche apparire attraente e dunque “intrattenente.” La questione non è semplice come appare ed è soprattutto più attuale di quanto si creda. Con un salto di pensiero un po’ audace si può arrivare a sostenere che la parabola tecnologica del progresso, il miraggio di una società perfetta e la prospettiva di un benessere in crescente espansione corrispondano in misura direttamente proporzionale al prevalere dell’intrattenimento tra le funzioni che riconosciamo proprie dell’arte. Piet Mondrian, artista che potremmo senza troppi dubbi definire un “vero moderno” era solito affermare che il giorno in cui la società avrà raggiunto la sua perfezione l’arte non avrà più ragione di esistere. Vivendo un’epoca che ha da tempo digerito anche la post-modernità siamo abituati a non farci più troppo domande sul fututo formato-utopia, ma il fatto di avere meno illusioni non ci aiuta a capire il presente, non ci dice perché l’espediente dell’intrattenimento sia diventato un sistema complesso e dominante del nostro tempo, non ci spiega come l’entertainment sia oggi diventato il bene di consumo prevalente se non la quintessenza del bene consumo e, cosa ancora più importante, non ci fornisce lumi sul conseguente mutamento delle aspettative che nutriamo nei confronti dell’arte, su quel chiedere in sostanza agli artisti di trasformarsi in artraîneuses, di far sì che l’arte divenga finalmente uno entertainment puro, non macchiato dalla pregiudiziale di un “anche”.
Per cercare di far luce sul problema è necessario tenere presente che quando consideriamo l’intrattenimento alla stregua di un bene di consumo il nostro pensiero deve spontaneamente rivolgersi alla televisione, perché è proprio questo generoso dispensatore domestico di intrattenimento a buon mercato che informa le nostre esistenze, dove con “informare” non si intende un riconoscimento del mezzo televisivo come veicolo di informazioni quanto una più inquietante e sotterranea opera di modellazione. Di fronte all’invadenza del tubo catodico il singolo individuo si disperde nell'audience, in quella megamoltitudine di anonimi spettatori nelle cui case, stando alle statistiche, la televisione rimane accesa in media sei ore al giorno. Quanti di noi sarebbero disposti ad ammettere che il proprio gesto quotidiano più reiterato possa essere un’azione come quella di guardare la televisione? Possiamo anche illuderci di non far parte dell’audience e di non essere spettatori, ma quand’anche fosse vero che non la guardiamo, lei, una delle tante televisioni, rimane accesa sei ore al giorno proprio per noi.
Affrontare la questione dell’intrattenimento televisivo significa imbattersi in una serie di luoghi comuni che vedono nascosta nella TV un’entità maligna impegnata a manovrare occultamente e per fini perversi una popolo di innocenti. David Foster Wallace, nuovo e impressionante talento del panorama letterario statunitense, ha indagato con notevole capacità di penetrazione e grande coinvolgimento questo delicatissimo e intricato problema della nostra contemporaneità. A suo modo di vedere “trattare la televisione come fosse il male è riduttivo e sciocco quanto considerarla un tostapane con le figure. E’ certamente innegabile che la televisione sia un esempio di arte bassa, quella specie di arte che deve appagare la gente per ottenere i loro soldi. (…) Ma non è bassa in quanto volgare, libidinosa o stupida. La televisione è spesso tutte queste cose, ma ciò è solo la logica conseguenza della necessità di attrarre e accontentare l’audience. (…) La televisione è così semplicemente perché la gente tende a essere estremamente simile negli interessi piú volgari, libidinosi e stupidi, mentre è totalmente differente nei suoi interessi più nobili e raffinati.” In un simile contesto sembra proprio che tra spettatore e apparecchio televisivo si instauri un rapporto con norme analoghe a quelle dell’adescamento. Allo stesso modo in cui l’avventore di un locale è un falso seduttore che consuma di fatto la proposta commerciale dell’entraîneuse, così lo spettatore guarda la TV nella condizione del finto voyeur, ovvero di colui che crede di osservare dall’esterno gli ignari oggetti dei suoi desideri.
La televisione veicola questi desideri attraverso la performance con il solo scopo di adescare un popolo di spettatori, conquistatori illusi e finti voyeurs. Wallace descrive l'archetipo dello spettatore televisivo attraverso un cittadino medio che porta il nome immaginario ed emblematico di Joe Briefcase, una persona affatto comune ma soprattutto un individuo di sesso maschile. È altrettanto significativo che l’arte bassa della seduzione presupponga invece un’incarnazione femminile, come avviene nel racconto Little Expressionless Animals dove Julie Smith, una ragazza di appena venti anni, diventa per tre anni la campionessa assoluta di JEOPARDY!, un seguitissimo gioco televisivo con delle regole dalla logica ribaltata per cui il concorrente deve porre la domanda esatta a una risposta data precedentemente dal conduttore.
“Le puntate dalla quarantasei alla quarantanove di JEOPARDY! vengono registrate il 17 settembre. Ms. Julie Smith di Los Angeles appare per la prima volta nella puntata quarantasei. Nessuno è realmente in grado di ricordare chi fosse allora il campione. Palindromo, astrologia musicale, diciottesimo secolo, Edward famosi, Bibbia, storia della moda, stati mentali, sport senza palla. Julie vince entrambi i round. Azzecca ogni domanda. Mai successo prima.”
Con uno stile essenziale dove l’uso insistente del presente indicativo intende rimarcare il concitato “qui e ora” della telecronaca, Wallace descrive l’ascesa di Julie Smith al titolo di campionessa alla maniera di una venuta messiaca. La sua apparizione non ha precedenti e la memoria delle puntate precedenti si perde nella nebbia del facile oblio. Riesce perfino a distogliere l’attenzione degli spettatori dal conduttore, Alex Trebek, il quale alla fine del programma finge di genuflettersi di fronte alla grandezza del nuovo concorrente. Per tutta risposta, con deliberata calma, Julie Smith mostra al conduttore e alla nazione intera il dito con cui schiaccia il pulsante per prenotare le domande.
Il motivo per cui sia proprio lei a dover incarnare la trasmissione e a dare un senso alla logica ribaltata di una serie di domande disparate quanto inutili, rimane un mistero. Come afferma uno dei consapevoli produttori di JEOPARDY! “questa ragazza riveste di significato le trivialità.” Il concentrato di banalità che la televisione offre senza posa ai suoi telespettatori acquista un aspetto nuovo grazie a Julie Smith, una ragazza come tante altre, anzi più sfortunata di tante altre, perché i genitori l'hanno abbandonata da bambina sul ciglio di un autostrada assieme al fratellino autistico. Le sue apparizioni televisive e le sue strabilianti vittorie entrano nelle case della gente comune, fra cui anche quella del cittadino Joe Briefcase, quasi dovessero portare un messaggio indirizzato soltanto a lui, quasi volessero dirgli: “Joe, Joe, c’è un mondo dove la vita è viva, dove nessuno passa sei ore al giorno rilassandosi davanti ad una specie di mobile. Joe, Joe, per te la migliore e unica via di accesso a questo mondo è la TV.”
Uno scibile vasto quanto praticamente inutile, un'apparente normalità e soprattutto il fatto di essere una donna, consentono a Julie Smith di dominare l’arte bassa dell’intrattenimento, di trasformarla in una vera artraîneuse. Sullo stesso piano sembra muoversi la ricerca dell’artista giapponese Mariko Mori che utilizza avanzate tecnologie come quella del video tridimensionale per creare realtà virtuali dove le immagini si situano in spazi che appartengono tanto al mondo dei sogni che a quello di un ipotetico futuro. Protagonista di questi meta-mondi è la stessa Mariko Mori, vestita e truccata da creatura fantascientifica, sacerdotessa futuristica oppure maestra di cerimonie per videogiochi cultuali. Non per nulla si è parlato di lei come di una “geisha del ventesimo secolo,” definizione che tiene conto del primo mestiere dell'artista: la modella. Ma come sottolinea Mariko Mori esiste un elemento nuovo che la differenzia dalla geisha tradizionale: “Gei in realtà significa arte e sha vuol dire persona. La geisha è in sostanza un’intrattenitrice, al giorno d’oggi l’immagine della geisha è quella della hostess che intrattiene gli uomini.”
Anche Mariko Mori può dunque essere considerata come un artraîneuse, un’incarnazione di quel lato femmineo dell’arte che intrattiene lo spettatore con la prospettiva di interagire con la creatura di uno spazio fantastico. Nei suoi primi lavori fotografici del 1995 come Play with Me l’attenzione è volta al mondo delle immagini ammalianti che adescano lo spettatore per spingerlo al consumo. Spiega l’artista: “Volevo osservare le persone che vivono nel mondo della fantasia, persone che giocano con il computer e finiscono per credere che quella sia la realtà. Volevo capire in che modo la cultura si relazionasse alla realtà e alla fantasia. Per cui mi vestivo da personaggio fantastico e mi ponevo in centri commerciali, sale da gioco o negozi di CD-rom.” L’operazione aveva la conseguenza di ribaltare i piani del reale perché Mariko Mori incarnava nella realtà fisica una di quelle creature virtuali che gli avventori delle sale da gioco incontrano nello spazio artificiale del computer.
Lo slittamento dei due piani si determina proprio perché la seduzione dell’artraîneuse esercita la possibilità di poter offrire l’illusione di partecipare a un gioco fantastico, dove c’è il piacere dell’intrattenimento ma non il pericolo che quello stesso intrattenimento comporterebbe se il gioco venisse trasposto nel mondo reale. Questo paradiso ha comunque un prezzo in quanto il ribaltamento delle realtà obbliga in qualche modo lo spettatore a una sorta di inversione sessuale, a un’identificazione nell’intrattenitrice. La cosa risulta abbastanza evidente se pensiamo a una nota protagonista dei videogiochi: Lara Croft. Stando ai dati di un’inchiesta, la sexy-avventuriera di Tomb Raider è tra i 50 personaggi dello spettacolo più famosi al mondo. Il fatto che il nome di una persona inesistente sia stata inserita in una classifica comprendente attori e cantanti in carne e ossa dovrebbe dimostrare quanto, in un mondo dominato dall’entertainment, la distinzione essenziale non è più tra esseri umani ed esseri virtuali ma tra chi è fuori dal video e chi è dentro. E che si tratti di una televisione o di un computer poco importa. Una volta varcato il confine elettronico dello schermo si è veri e virtuali allo stesso modo, ragion per cui, malgrado non esista, Lara Croft ha dati personali molto precisi: è nata il 14 febbraio 1969, è alta 1 metro e 70, pesa 55 chili mentre le sue misure sono 95-55-86.
Il suo successo e la sua conseguente dignità di vera artraîneuse risiedono proprio nel fatto che in Tomb Raider il campo virtuale inquadrato nel video non corrisponde a quello del personaggio, bensì coincide con una telecamera che segue ogni movimento di Lara Croft. Il giocatore non si identifica con il personaggio ma con quello della telecamera restituendogli dunque la sua identità di spettatore con tutti i piaceri voyeuristici che tale condizione comporta, proprio come avviene nella fruizione di un programma televisivo. La differenza dalla visione passiva consiste nell'illusione di poter manipolare il destino di Lara Croft, guidandola attraverso il labirinto di quadri che compongono il gioco. In altri termini il giocatore non morirà come nei giochi in cui il punto di vista corrisponde al protagonista virtuale (Doom e cloni), ma assisterà alla morte di Lara Croft. Il piacere che il giocatore trae nel manovrare Lara Croft è dunque analogo a quello offerto al Sultano da Shahràzad, un intrattenimento assoluto perché condotto fino alla morte.
L’aspetto più drammatico di Lara Croft e di tutte le altre creature dall’artertainment rimane però quello della distinzione tra chi è dietro e chi rimane davanti il video, tra artraîneuse e spettatore, tra l’essere un personaggio della fiction e la condizione anonima in cui trascorriamo la nostra esistenza di pseudo-voyeur. Il sospetto che la televisione possa essere più intelligente delle immagini che propina agli spettatori è soltanto una magnifica illusione, e a poco serve pensare di essere manovrati chissà a quali scopi da un mezzo che in realtà non fa altro che corrispondere a quel vuoto in cui ci caliamo al cospetto del video. Le notti vacue e libidinose trascorse davanti alle versioni pirata di Tomb Raider con Lara Croft nuda dimostrano come dietro la dipendenza da artertainment ci sia semplicemente la riluttanza a sopportare il peso di essere circondati da essere umani, la difficoltà di sostenere “i costi psichici di avere intorno altri umani.” Meglio, molto meglio farsi intrattenere da qualcuno che sta dall’altra parte del video e con cui non dovremo mai fare i conti veramente, qualunque cosa accada.
Le opere di David Foster Wallace e Mariko Mori inseguono l'abolizione dei confini reali e simbolici del video, nel perseguimento spietato e parossistico della finzione suprema allo scopo di destabilizzare le certezze dello spettatore, annullando le differenze tra mondo virtuale e realtà, rendendo concreto il pericolo di un'esperienza dolorosa. Immergersi nelle loro finzioni piú finte del falso è forse l’unica strategia possibile per tornare a vedere la realtà, e comprendere che l’eventualità della morte non esiste solo per le artraîneuses come la povera Shahràzad o la sexy Lara Croft. Julie and the audience look at each other...
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