Supponiamo che due sospetti vengano arrestati per malversazione, corruzione e vari atti fraudolenti in voga questi ultimi decenni (in realtà, ciò sembra caratterizzare da millenni gli usi e costumi dei ceti sociali medi e un po' meno) e messi in due celle separate in una prigione priva di acqua corrente ma con il televisore. I due non possono comunicare tra loro e devono scegliere tra confessare i loro misfatti e non confessarli. Le regole a loro imposte dal giudice dei minorati sono le seguenti: se uno confessa e l'altro no, colui che confessa verrà liberato grazie alla sua collaborazione, quanto all'altro sarà invece condannato a cinque anni di prigione; se nessuno confessa, i due saranno condannati a due anni di prigione per le sole malversazioni - unica certezza del Barone Rosso della perfida magistraturamefistofelica, come tutti sanno da quando il revisionismo storico-politico rampante è diventato il solco del pensiero unico; infine, se i due confessano, beccheranno entrambi quattro anni di prigione. Ogni sospetto nonché prigioniero può quindi ragionare nella maniera seguente: "Se suppongo che il miocollega di ferie forzate a carico della collettività (IVA inclusa) confessa, il mio interesse è di confessare poiché, in questo modo, beccherò quattro anni di prigione invece di cinque; se suppongo invece che il mio collega non confessa, il mio interesse è di confessare poiché, così facendo, verrò liberato. Conclusione insindacabile: in entrambe le configurazioni, il mio interesse è di confessare. Quindi confesso". Pertanto, se ognuno dei due sospetti, nonché prigionieri,confessa, saranno allora tutti e due condannati a quattro anni di prigione, quando avrebbero invece potuto, stando tutti e due muti come un cammello afono, beccare solo due anni di prigionia per le sole malversazioni. Il paradosso è irriducibile: benché il loro interesse comune sia di essere solidali nel non confessare, ognuno di loro ha interesse personalmente a tradire il suo collega. E' impareggiabile. Questa storiella priva di scorie affettive in cui ogni riferimento a personaggi esistenti - o morti da poco - è del tutto non casuale rappresenta il cosiddetto "dilemma dei prigionieri": un esempio classico del problema della cooperazione nonché, a priori, della deficienza elevata al rango di pseudo-scienza.
Questo dilemma può essere formalizzato mediante un gioco - dilettevole probabilmente solo per quelli che subiscono gli effetti collaterali indotti da perturbazioni cromosomiche - in modo da poterne trarre il succo. Infatti, consideriamo due agenti razionali A e B che possono scegliere tra due comportamenti standard: la cooperazione - che noteremo con la lettera c - e il tradimento - che noteremo con la lettera t. AeBgiocano l'uno contro l'altro in maniera sincrona affinché non siano in grado di sapere ciò che l'altro gioca nel contempo. Così facendo, ottengono un punteggio che dipende dalle configurazioni indotte dal gioco stesso: 1) se hanno cooperato entrambi - partita [c,c] - ottengono ognuno una ricompensa per cooperazione valutata a R punti; 2) se hanno entrambi tradito - partita [t,t] - ottengono ognuno una punizione per egoismo valutata a P punti e 3) se l'uno ha scelto di tradire e l'altro di cooperare - partita [t,c] - allora a colui che ha tradito viene attribuito il punteggio della tentazione valutato a Tpunti, mentre viene attribuito lo stipendio del gonzo valutato a S punti a colui che ha cooperato.
Nel caso generale, affinché vi sia dilemma, la tentazione deve pagare più della mutua cooperazione - sennò sarebbe come partecipare ai convegni del buonismo ufficializzato, partoriti dalla palude sinistroide italica che si sta trasformando in una fogna tout court o ruttati dalle isole desertiche del terzo-mondismo da salotto mondano e pseudo-alternativo del venerdì e sabato sera - che deve pagare più della punizione, che deve essere a sua volta più valorizzante dell'imbroglio - sennò ci tocca comprare la tessera mimetica della DC o il kit di evangelizzazione di FI - cioè deve essere soddisfatta la catena di disuguaglianze seguente: T > R > P > S. Ma poiché il dilemma dei prigionieri a un solo colpo (i.e. a una sola partita) non è molto stimolante - la scelta più razionale è ovviamente quella di tradire, o di addentrarsi nel bordello più vicino - e poiché, a meno di essere veramente l'incarnazione della stupidità cristallina millesimata, è raro che una situazione simile al dilemma dei prigionieri venga a presentarsi più di una volta, si ripete il gioco un numero k di volte, fino all'esaurimento nervoso. Il gioco viene quindi iterato e si è allora nella situazione del "dilemma iterato dei prigionieri" (DIP). Ma guarda un po'! In questo caso, uno dei tanti modi per favoreggiare la cooperazione, quindi l'interesse comune contro l'interesse individuale - proto-marxisti di ogni paese tornate nei casini da dove non dovevate uscire!... includo anche, e magari soprattutto, i neo-ultra-liberisti che, pur non sapendolo, rappresentano l'acme dell'arcaico marxismo stoico - consiste nel rispettare l'ineguaglianza 2R > T + S: con questa restrizione, le strategienon hanno più interesse a cooperare poi a tradire alternativamente in preda a una crisi sporadica di buonsenso popolare.
Comunque, l'iterazione concede di simulare in modo abbastanza realistico comportamenti e interazioni sociali senza dover pagare figuranti e potenziali martiri.
D'altronde, la generalità del DIP proviene non solo dal fatto che esso si presenta anche se i due agenti razionali occupano dei ruoli non simmetrici nella struttura del gioco ma persino se le ricompense per l'uno non sono confrontabili con quelle dell'altro: importa solo la classifica generata dal punteggio descritto poc'anzi.
Quando la situazione del dilemma è iterato, il gioco diventa allora non triviale perché la domanda non si pone più in termini di "tradire o cooperare", di "trombare o russare", ma nella seguente forma più limpida dell'acqua-vite: "quali strategie adottare in funzione del comportamento passato dell?agente avversario?".
Ecco qualchestrategia eseguibile nel DIP: 1)GENTILE = {coopero sempre, quindi sono un pirla}, 2)CATTIVA = {tradisco sempre perché mi piace}, 3)LUNATICA = {ad ogni partita, scelgo casualmente di cooperare o di tradire facendo a testa o croce, quindi coopero con una probabilità di ½; grosso modo, cazzeggio}, 4) DO-UT-DES = {alla 1° partita coopero; poi faccio quello che ha fatto l'altro agente alla partita precedente; se ha tradito alla partita n, tradisco alla partita n + 1 e, se ha cooperato alla partita n, coopero alla partita n + 1; se l'altro agente è andato dal parrucchiere, vado in macelleria}, 5)RANCOROSA = {coopero fintanto l'altro coopera, ma non appena tradisce, allora tradisco in ogni altra partita: se necessario, lo accoltello: mi faccio schifo ma ci godo}, 6)MAGGIORANZA-MOLLE = {gioco il colpo maggiormente giocato dall'avversario e coopero nel caso di uguaglianza; il primo colpo è considerato come un'uguaglianza}, 7)PERIODICA-TRADITRICE = {gioco periodicamente: [t,t,c]}, 8)PERIODICA-COOPERATRICE = {gioco periodicamente: [c,c,t]}, 9)PAVLOV = {coopero poi coopero se e solo se i due giocatori hanno giocato la stessa cosa al colpo precedente}, 10) DO-UT-DES-DURA = {coopero tranne se il mio avversario ha tradito in una delle due partite precedenti}. Ecc.. Esistono comunque molte altre possibili strategie, ovviamente.
Per pignoleria etilico-gastrica e per non morire idioti, precisiamo alcune delle regole supplettive del gioco iterato: a) si suppone che i due agentinon possano concordare le strategie da adottare singolarmente - sennò ci sarebbe dilemma quanto prozac; supporremo quindi che l'unica informazione che gli agenti possiedono l'uno sull'altro consiste nel lorocomportamento passato - esclusa la cartella psichiatrica e la dichiarazione dei redditi; b) le scelte fatte dai due agenti alla partita n vengono eseguite simultaneamente (è la suddetta sincronia); c)non è possibile rinunciare a giocare una partita - siete fregati! - e il numero di partite eseguite nell'arco di un confronto non è conosciuto in anticipo - se fosse il caso, gli agenti si troverebbero immersi nel "paradosso della sorpresa" in cui, se un agente sa che vi saranno esattamente m partite, esso ha allora interesse a tradire alla partita m, ma anche il suo avversario; quindi sarebbe la partita m - 1 ad essere la "vera" ultima partita e gli agenti tradirebbero a quest'ultima; e così via fino alla partita 1, senza via di scampo per la gioia degli agenti presunti razionali afflitti da eiaculazione precoce; d) il punteggio finale - quindi il punteggio del torneo - di un giocatore è la somma dei suoi punteggi a ogni iterazione - quindi ad ogni partita.
A questo punto, poiché ognuno dei due agenti non sa quando termineranno le partite, è possibile valutare qualitativamente la strategia che ogni agente avrà così avviato.
Per esempio, in un confronto di 1000 partite con i coefficienti T = 5, S = 0, R = 3 e P = 1, il punteggio massimo è di 5000 e il minimo 0: è ciò che ottengono rispettivamente le strategie CATTIVA e GENTILE quando si oppongono (si tratta della serie di partite [t,c] [t,c] [t,c]...); due strategie GENTILE l'una contro l'altra ottengono entrambe 3000punti e due CATTIVA devono accontentarsi di 1000 punti ognuna.
Una strategia è quindi una regola che consente di determinare, in funzione del passato, e eventualmente con l'ausilio di un sorteggio, se bisogna cooperare o tradire alla tappa n (tranne alla tappa 1 il cui passato è inesistente, come alcuni conti bancari legati all'evasione fiscale).
Esiste una strategia migliore? Se per "migliore" si intende una strategia il cui punteggio non è mai più basso di quello dell'avversario, allora la risposta è un chiaro e forte sì: la strategia CATTIVA è la migliore perché ottiene ad ogni partita - quindi anche al finale - un punteggio quantitativamente almeno uguale a quello dell'avversario. Ma essere "migliore" in quel senso non è molto interessante perché, a meno che vi siano molte strategie "naive" in competizione contemporaneamente, si rischia di fare mediamente solo piccoli punteggi, in particolare contro la RANCOROSA e la DO-UT-DES. La CATTIVA quindi non sarà mai battutada nessuno, in effetti, ma non farà mai un punteggio molto elevato. Esistono comunque deficienti patentati per i quali il fatto di non essere mai battuti è una buona strategia: essi non rischiano mai e quando possono farlo, attuano le peggiori vaccate nei confronti degli altri. Beati i poveri di spirito! Se invece per "migliore"strategia intendiamo quella che massimizza il punteggio, la risposta è un tonitruente no: non esistono migliori strategie. In effetti, supponiamo che esista una migliore strategia nel senso appena esplicitato, allora, necessariamente, essa deve tradire al primo colpo, perché se viene confrontata ad una CATTIVA, tradire è quanto deve assolutamente fare per recuperare l'handicap iniziale; ma se questa tradisce al primo colpo, allora, se viene confrontata alla RANCOROSA, essa non farà il miglior risultato possibile poiché la RANCOROSA, per definizione, non perdona mai.
L'imprevedibilità del comportamento altrui rende quindi impossibile l'attuazione di una "migliore" strategia. QED, non solum sed aetiam, fiat lux e stronzofone a manovella.
Ovviamente, a questo punto, e per rendere ancora più realistica la simulazione, è possibile costruire catene strategiche di N strategie - per esempio STRATEGIA-a = {gioco periodicamente "tradisco (2ª - 1) volte, poi coopero una volta, poi tradisco (2ª - 1) volte, poi coopero una volta", ecc.}. Ma qui ci allontaniamo dal modesto scopo del presente articolo di merda, già di per se fin troppo assuefatto di eolicità viscerale.
Benché non esista una migliore strategia, è evidente - tranne nel caso del suicidio programmato - che tutte non si valgono: alcune sono troppo gentili, altre sembrano troppo suscettibili, altre ancora troppo poco reattive, ecc.. Il modo ideale per individuare cos'è una strategia migliore nel senso della massimizzazione del punteggio consiste nell'organizzare un confronto generale, quindi nel far combattere un insieme di strategie l'una contro l'altra per misurarne i punteggi accumulati e poi classificarle. E' la guerra santa: ci saranno sangue, sudore, pasta e fagioli, e i soliti paraculi!
Ecco il risultato del conflitto generale (effettuato sia da Axelrod [¹] che da Mathieu e Delahaye [²] & [³]): la strategia DO-UT-DES non vince sempre, ma è sempre ben piazzata - eufemismo - nella classifica. Dopo la DO-UT-DES spiccano solamente la RANCOROSA, la MAGGIORANZA-MOLLE - il che giustifica implicitamente l'essere amorfi - e la DO-UT-DES-DURA che rappresentano i prototipi delle strategie "gentili" quindi quelle in cui non si tradisce mai per primo. Le strategie "cattive", in cui si tradisce sempre per primo, vengono a schiacciarsi in fondo alla classifica per il piacere degli oppressi, che aspettano di diventare a loro turno gli oppressori. Non è casuale che sia la DO-UT-DES (o simili) a "vincere" a lungo termine - è proprio il risultato fondamentale in teoria dei giochi scoperto da Robert Axelrod negli anni in cui tutti gli altri pensavano solo a trombare nel fango puzzolente di Woodstock - semplicemente perché nessuna strategia, anche molto sofisticata, è capace di resistere alla reattività e alla semplicità della medesima. Comunque, anche in un ambiente più generico in cui l'egoismo è la regola e in cui è assente un'autorità superiore di controllo - come il Ministero della propaganda della RAI - orbene, paga di più rischiare di cooperare che approfittare di coloro che si fidano di voi. Traduzione: inculare a secco fa più male a chi lo fa che a chi lo prende. Una morale alla de La Fontaine in qualche modo.
Questo DIPsimula infatti un equilibrio ecologico - nel senso etimologico della parola e non nel senso dato oggigiorno dagli adepti dell'armata bruna "Sturm und Drang" con i fiori nella barba e le pallottole nel fucile - in cui all'istante 0 vi è una popolazione fissa di agenti suddivisa in sotto-popolazioni di uguale dimensione che rappresentano una data strategia. Dopo un torneo, le "pessime" strategie conducono la popolazione che le rappresentano a diminuire a beneficio delle "buone". E si ripete la simulazione finché la popolazione totale si sia stabilizzata - nessun cambiamento tra due generazioni. Una metafora poeticadella vita insomma! Ach! Comunque, nella suddetta simulazione, il corpus del neo-darwinismo non viene rispettato ma, tramite sotterfugi aggiuntivi, è possibile implementarlo per poter riprodurre l'aspetto creativo dell'evoluzione per variazione-selezione. Anche in questo caso viene confermata la supremazia della cooperazione. Alleluia!
Questo gioco fornisce un nuovo modo di capire perché individui possono mettersi a cooperare benché seguano mete perfettamente egoistiche e senza che nessuna autorità superiore li condizioni: trattasi di comportamenti auto-selettivi di tipo neo-darwinistico. Trattasi quindi di processi di sopravvivenza spesso invisibili alla scala degli agenti stessi - benché siano razionali nel senso in cui possono essere raffigurati come regole negli automi cellulari, precisione di cui non frega nulla a nessuno - ma evidenti a grande scala. Tutto qui.
Ora, un po' di pratica.
Esercizio 1. Utilizzando i punteggi T = 4, S = -4, R = 3, P = -2 e scegliendo una strategia ad hoc (mutabile), simulare confronti a due agenti razionali per poter dare una risposta ottimale ai seguenti quesiti: (i) due paesi confinanti devono o meno togliere importanti tasse doganali sui prodotti importati l'uno dall'altro? (ii) due imprese concorrenti nel campo dei profilattici bucati devono estendersi ma condividere il mercato o devono farsi una concorrenza selvaggia? (iii) due colleghi in un'azienda devono sputtanarsi a vicenda e leccare spudoratamente il culo della gerarchia, o devono solidarizzare in orge organizzate dalla segretaria del direttore del personale? (iv) è meglio violentare - a tradimento s'intende - la fotomodella islandese che state perseguitando da più di un mese o presentarsi nudo ogni mattina alle ore 6:30 dinanzi alla porta di casa sua con un mazzo di vibratori a pile? (v) il vostro datore di lavoro deve continuare o meno a comportarsi con voi come un bastardo acefalo nello spremervi come un limone di Sicilia - che siete comunque - e nel pensare che siete cretino quanto lui? Esercizio 2. Determinare il tipo di strategia adottata in modo più o meno subdolo dalla Chiesa Cattolica nelle sue continue interferenze dirette (divorzio, aborto, scuola, numero di calorie in ogni pasto, ecc.) negli affari dello Stato italico e laico - fino a prova contraria. Esercizio 3.Schiaffeggiare il primo bambino - possibilmente handicappato - che si permette di varcare la soglia del vostro territorio di sopravvivenza (diciamo un cilindro di un diametro di 2 metri e di un altezza di 2,5 metri). Poi confessargli in lacrime che è tutta colpa degli Shadok prima di comprargli un lecca-lecca al cianuro. Esercizio 4. Quale strategia adottare di fronte alla strategia ASPIRAPOLVERE in vigore negli ambienti parlamentari - questa strategia fa sì che la sola camera dei deputati costa al cittadino 4.289.968 lire al minuto, puttane e telefonini compresi.
Fine di "Ora, un po' di pratica".
Esistono comunque situazioni in cui la presenza di un'autorità può traviare una strategia al punto di renderla trascurabile nei confronti degli atteggiamenti di sottomissione o al punto di generare comportamenti altruistici ma spudoratamente punitivi.
A questo proposito, mi viene in mente un aneddoto: l'altro giorno, dopo aver castigato la vecchietta del secondo piano perché faceva troppo rumore quando tentava di rialzarsi dopo essersi violentemente imbattuta nelle scale col mio carlino inferocito Giancarlo Umberto Rex, sono andato a pittare il cesso con i miei residui gastrici come faccio sempre dopo un'intensa emozione di carattere sessuale. E come sempre, per pulire il bordo del mio nobile sfintere, utilizzo le pagine - preferibilmente in carta patinata - delle riviste più select che ci siano sul mercato dell'inflazione informazionale: Hustler, Caccia & Pesca, Pingù, Grocaca' o Class. Quel giorno toccò alla pagina 137 del Nature di gennaio (volume 415 per la precisione) in cui lessi il titolo seguente: "Altruistic punishment in humans". Incuriosito mi addentrai nella lettura delle quattro pagine che costituivano l'articolo riferito al suddetto titolo e dopo averlo terminato, mi sentii confortato nell'aver castigato la vecchietta del secondo piano, apparentemente in modo insensato. Ciò mi portò a ricominciare a picchiarla più volte nell'arco delle due ore che seguirono la mia visita di cortesia al cesso, per puro altruismo.
Come appena visto, le interazioni sociali sono troppo complesse per poterci soffermare ad ogni istante su ognuna di loro, perciò - ma anche per pigrizia fisiologica quindi per accrescere il proprio tasso di sopravvivenza - ci sembra molto più semplice seguire le norme sociali in maniera rapida e automatica quindi senza monitorare le nostre azioni: ciò ha vantaggi strategici indubbi, ma questi conducono ad assumere comportamenti ben poco invidiabili tranne nel caso in cui si soffre di esibizionismo patologico o di forti tendenze ai rapporti di tipo maestro-schiavo. Ognuno gode come può. In altri termini, se si vuole ottimizzare il proprio desiderio dittatoriale portatile o soddisfare i propri istinti schiavizzanti, esistono più tecniche, quindi più strategie di cooperazione o di sottomissione da adottare, consapevolmente o meno. Una di queste è la "tecnica della porta in faccia": un cretino X chiede dapprima al cretino Y una cosa il cui costo materiale o psicologico è esageratamente elevato e di fronte ad un suo ovvio rifiuto - vale solo nel caso in cui il cretino Y non è un zerbino sennò è troppo facile - gli si sottopone una richiesta più ragionevole della prima a cui non potrà non accondiscendere. Questa tecnica riesce in modo smisurato perché è vincolata dalla cosiddetta "norma di reciprocità" secondo cui dobbiamo ricambiare le azioni fatte dagli altri - dico "dobbiamo" perché trattasi di un tic gastro-cognitivo che, nel peggiore dei casi, potrebbe essere classificato nelle manifestazioni iper-cicliche della Sindrome di De Tourette. Una cazzata! Il dramma risiede nella noncuranza con cui gli agenti - sempre meno razionali - la rispettano, a prescindere dal numero di melanomi residui di deficienza che li caratterizza. Nel caso della tecnica della porta in faccia, il cretino Y abbandona la richiesta esagerata per quella più contenuta per ricambiare la pressione esercitata da X attenuandola con la propria posizione ragionevole di accettazione della seconda. Lo svantaggio di questa tecnica - per entrambi gli agenti - è che ha un'esistenza breve. Infatti, una volta che la Y ha accondisceso alla richiesta minore, la norma di reciprocità viene soddisfatta e la probabilità che Y acconsenta a ulteriori richiestesi abbassa drasticamente - tranne nel caso in cui Y è uno zerbino, ovviamente.
Esercizio 5. Chiedere 1 milione di Euro al vostro migliore amico Igor dicendogli che dovete pagare entro mezzanotte un branco di scagnozzi pitbull. Quando Igor vi manderà a cagare, chiedetegli 100 Euro per iniziare il vostro puttan tour settimanale. Se Igor rifiuta, beh, non c'è più speranza: potete abbatterlo.
Per generare un'obbedienza o un'autorità a lungo termine è quindi necessario impiegare un approccio diverso per esempio con la cosiddetta "tecnica del piede nella porta" scoperta dai venditori ambulanti o televisivi e che ogni persona avendo 5 aspirapolvere, 4 enciclopedie Trecani e la collezione completa dei raccolti di "La Torre di Guardia" dei Testimoni di Geova conosce fin troppo bene. Ma esiste un metodo più semplice e meno faticoso, con un risultato garantito o rimborsato.
In effetti, negli anni 60, Milgram fece quelli che ora sono divenuti gli esperimenti più famosi sulla sottomissione all'autorità. I soggetti avevano risposto a un'inserzione per partecipare a una ricerca sulla memoria e sull'apprendimento. Può succedere a tutti. Una volta arrivati nel laboratorio di Milgram, i soggetti erano confrontati a un altro "soggetto" - un uomo di mezza età, dall'aspetto simpatico, con un pene alla Siffredi ma del tutto calvo nelle parti sporgenti. I ruoli di docente e di allievo venivano estratti a sorte - in realtà, all'insaputa dei soggetti, l'estrazione era truccata e il ruolo di allievo veniva attribuito sempre a un attore - e ai soggetti venivano assegnati i ruoli di docenti il cui compito consisteva nell'insegnare, all'altro partecipante (l'attore), un elenco di coppie di parole sporche - come per esempio porta-borsa/incolumità, maiale/re o democrazia/azienda - e quindi nel metterlo alla prova. Inoltre, dovevano somministrare una scossa elettrica - che poteva variare da15 a 450 volt - all'allievo per ogni errore dal momento in cui lo scopo dell'esperimento era valutare gli effetti della punizione sull'apprendimento - una routine nei club sado-masochisti che frequentava Milgram. Le scosse erano fasulle, ma anche di ciò i soggetti erano all'oscuro. Che burlone questo Milgram! Lo sperimentatore invitava i soggetti a cominciare con la scossa più lieve e poi aumentare di 15 volt per ogni errore commesso dall'allievo. Dopo ogni parola i soggetti fornivano all'allievo quattro possibili risposte e quest'ultimo doveva rispondere premendo uno dei quattro pulsanti a cui corrispondeva una luce psichedelica e nauseante che si accendeva di fronte a loro. All'inizio l'allievo non fece errori, poi cominciò a farne qualcuno e i soggetti, conformemente alle istruzioni ricevute dallo sperimentatore, somministrarono le prime scosse. A ognuna di esse l'allievo rispondeva con un grido di dolore. I soggetti chiedevano allo sperimentatore cosa dovessero fare e questi li esortava a proseguire nonostante le grida risultassero sempre più disperate.
I risultati dello studio furono senza appello: in media, la scossa più alta assegnata fu di 360 volt, il 62,5% dei soggetti somministrarono addirittura quella massima e un buon 80% continuò a dare scosse anche dopo che l'allievo - che in precedenza aveva accennato a una sua (fasulla) malattia cardiaca - implorò disperatamente di essere liberato. Neanche per sogno, tesoro. Mortificante - i giorni dispari - ma affascinante.
Ma - poiché c'è sempre un "ma", come nelle favole di Walt Disney, di Piero Angela o di Francesco Cossiga - in una simulazione in cui venivano confrontate 105 strategie, la strategia SCHIAVO = {gioco una volta c, poi 50 volte t, poi sempre c} veniva classificata al 92° posto e la strategia MAESTRO = {gioco DO-UT-DES tranne se l'avversario ha giocato due volte di fila c, 50 volte t, poi ancora una volta t, caso in cui tradisco sempre} assumeva il 50° posto...se gli si toglievano gli schiavi. Banale ma istruttivo.
Morale della storia: la morale non esiste; tutt'al più può essere definita come il frutto di interazioni cieche tra agenti razionali immersi in una rete di giochi. Tutto il resto consiste solo in un serie al più numerabile di residui di seghe superflue il cui posto prediletto è il cesso appena prima che venga tirata la sciacquetta in modo del tutto altruistico.
Tutto ciò per arrivare alla domanda del giorno (che spreco di spazio-tempo!): quale strategia adottare nei confronti del presunto rientro in Italia di Vittorio Emanuele di Savoia e del suo discendente barbuto e specialista di calcio? Francamente non può fregarmene di meno. Ma per divertirci ancora un po', opterei per la CATTIVA, senza il minimo ripensamento. Play it again Sam!
Oggi non ho proprio voglia di fare una sega! Ma chi me lo fa fare caxo!? Diogene van Botul
Note:
[¹] "The Evolution of Strategies in the Iterated Prisoner's Dilemma"; [²]"The Iterated Lift Dilemma or How to Establish Meta-cooperation with your Opponent";
[³]"Complex Strategies in the Iterated Prisoner's Dilemma".